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Rayman 2 - The Great Escape

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Rayman 2 - The Great Escape Empty Rayman 2 - The Great Escape

Mensagem  Shadows Sáb Abr 02, 2011 12:43 pm


Rayman 2 - The Great Escape


The Woods of Light (Os Bosques de Luz)

Este nível ajuda o jogador a se familiarizar com o controle do personagem e assimilar certas informações essenciais no desenvolvimento subseqüente do jogo, como:

As teclas de controle de Rayman e capacidades de movimento
Os papéis desempenhados por lumz e gaiolas
Os princípios de ajuda do jogador
Certas características que ajudam entendem este mundo (Globox, Ly, Teensies, poderes mágicos)

MISSÕES:

Nível 1:
Encontre com Globox, um dos amigos de Rayman, e descubra a existência da fada Ly. Quebre a tampa e deslize no tubo.

Nível 2:
Encontre com os bebês de Globox, descoberta da próxima missão (para libertar Ly, a fada) e a posição do Teensies. Liberte Teensies para ativar o nível ' Hall of Doors ', permitindo ao
jogador a navegar em mundos diferentes.

5 Lumz para colecionar, incluindo um escondido à esquerda atrás da cachoeira dos bebês de Globox._
2 gaiolas para quebrar.


The Fairy Glade (Clareira no Bosque da Fada)

O objetivo principal deste nível é libertar a fada Ly. Rayman passa por vários níveis antes de chegar à clareira no mato onde a fada está encarcerada. Primeiro encontre e combata os
piratas Aquisição de um novo poder: o ponto de grapnel.

MISSÕES:

Nível 1:
Abra a porta atrás dos bebês de Globox e use o interruptor que fica no ramo da árvore gigante para avançar ao próximo nível. Pule no cogumelo debaixo do ramo e agarre o cabo do ramo para mover para o interruptor.

1 passagem submersa secreta (à direita da ponte).
2 gaiolas, uma na passagem submersa secreta à direita da ponte, a outra ao término do ramo.
9 lumz, um dos quais pode ser coletado debaixo da ponte indo além da parte superior da máquina com o barril.

Nível 2:
1 gaiola escondida pela passagem secreta (confira The Echoing Caves) . É impossível alcançá-la na primeira vez. É necessário passar pelo cenário The Echoing Caves.

3 Lumz para coletar, dois deles na gaiola escondida.

Nível 3:
Entre na fortaleza para soltar Ly.

1º obstáculo: abra a armadilha em frente da fortaleza. Você tem que se colocar na armadilha de forma que o henchman aponte com seu barril para abrir a passagem.

2º obstáculo: uma porta de laser bloqueia a entrada para a fortaleza. Você tem que descobrir como chegar ao interruptor, localizado sobre a porta de laser para abri-lá.

1ª passagem secreta: entre na caverna à esquerda para achar uma gaiola e alguns lumz. Nota: você verá a 2ª gaiola então neste nível que pode ser alcançado pela 2ª passagem
secreta.
2ª passagem secreta: você deve levar o barril que está dentro da fortaleza, não longe da escada de mão telescópica, e deveria arremessá-lo contra a porta de metal na clareira à sua frente. Você poderá então alcançar a 2ª gaiola (e ver a 1ª, se você já não pegou).

2 gaiolas e 17 lumz

Nível 4:
Quebre a máquina e liberte Ly. Aprenda sobre grapnel lumz e descubra a existência de Polokus e as quatro máscaras. Ao chegar na sala da máquina, você deveria levar o barril que encontrou lá e quebrar os 3 itens da máquina. A dificuldade é provocada pelas bombas voadoras que vem ao encontro de Rayman. A solução é lançar o barril no ar quando a bomba aproxima, atirar na bomba para explodi-lá, pegar o barril novamente, e então continuar assim até que você esteja próximo bastante da máquina para lançar o barril.

1 poder adquirido: cabo de captura do grapnel lumz
4 lums e 0 gaiolas.

Nível 5:
Liberte o Teensies para ativar a pastilha de retorno para o 'Hall of Doors' e ganhar acesso para o próximo mundo. Olhe para fora, no lumz amarelo nos tubos em queda. 1 gaiola em um tubo, protegida por um henchman adormecido. Olhe para o lumz nos desenhos: eles não exigem que você alcance o topo (4 lumz). A gaiola de Teensies está se mantendo no ninho do corvo. Para pegá-lo, você tem que atirar e pular.

2 gaiolas e 17 lumz.

TRUQUES:

Nível 3:
Na passagem subterrânea depois da armadilha da porta, você deve pegar todo o lumz vermelho antes do cronômetro zerar. Isto aumentará a Barra de Vida de Rayman. Se você lança o barril a um henchman, isto causa 3 vezes mais dano que um tiro normal (e se o henchman está dormindo, ele é morto imediatamente). Você pode passar pelo henchman adormecido sem despertá-lo. Tudo o que você tem que fazer é caminhar suavemente.

Nível 5:
Para pegar o lumz que está baixo dos desenhos, tudo o que você tem que fazer é parada de helicóptero, caia até que os adquira, então retorne imediatamente.


The Marshes of Awakening (Os Pântanos do Despertar)

Neste mundo, Rayman liberta um de seus amigos (Ssssam, a serpente) e experimenta um novo meio de transporte: esqui aquático!!!

MISSÕES:

Nível 1:
E encontre e liberte Ssssam a serpente, então se agarre-se a ela com o cachecol fazer esqui aquático pelos pântanos que estão fervilhando com perigos. 1 passagem secreta para ir para a Cave of Bad Dreams (Caverna dos Pesadelos), depois de ver Clark em Menhir Hill (Colinas de Menhir)

4 gaiolas: no princípio onde Ssssam está presa, e três no fim, ao redor da árvore. O último deve ser destruído fazendo esqui aquático em cima deles.
25 lumz: quatro aparecem quando você aperta o interruptor depois da lâmina oscilante.

Nível 2:
Cruze o pântano e alcance a gaiola onde o Teensies estão encarcerados para ter acesso ao mundo seguinte.

1 gaiola ao fim para sair deste mundo.
25 lumz para apanhar nos postes, e um que pendurado na vara de pescar que pertence ao pirata no barco pequeno.

TRUQUES:

Nível 1:
Se você se abaixar enquanto faz esqui aquático irá mais rápido, e você poderá destruir as Galinhas Zumbi.


The Cave of Bad Dreams (A Caverna dos Pesadelos)

Este nível não pode ser acessado na primeira vez em que Rayman atravessa. Está em frente do guardião da Caverna, que pergunta a Rayman uma senha para ganhar o acesso à
entrada. Rayman tem que ir e encontrar esta senha alguns mundos, no nível "Menhir Hills". Mas isto apenas não bastará para garantir sua entrada. Ele também tem que derrotar o
guardião da caverna. Se Rayman tiver sucesso, ele poderá adquirir o elixir que salvará seu amigo Clark (confira no nível " Menhir Hills"), e o guardião lhe fará uma oferta tentadora... Mas Rayman realmente deve aceitar?

MISSÕES:
Enfrentar o Guardião

50 Lumz para apanhar

Nível 1:
Encontro com pequenos guardiães para adquirir as chaves para a porta mágica. Depois de um caminho que está cheio de armadilhas, suba até os guardiães pequenos e derrote-os para ganhar a primeira chave. Use no plinth amarelo. Em seguida vá e adquira as 2 chaves que abrirão a porta mágica. O azul à esquerda, o amarelo um à direita.

Nenhuma gaiola para quebrar

Nível 2:
Derrote o guardião da Caverna e ache o elixir para salvar Clark. Deslize e atire nos cristais para destruí-los Atire nos crânios arremessados pelo guardião para pular sobre eles. Vá de
crânio para crânio para ter acesso a caverna do guardião. Dê a resposta correta à oferta dele, escolhendo ' I don't want the treasure'.

Lumz para apanhar no caminho escorregadio
Nenhuma gaiola para quebrar

TRUQUES:
Nível 2:
Procure levar em consideração a velocidade à qual os crânios são lançados entre cada passagem.


The Bayou

Razorbeard enviou um navio de pirata depois de que Rayman submergiu no Bayou, que vem agora com um novo tipo de pirata, o pirata gorila. O Nível 1 nesta fase dá acesso a um nível
de bônus, porvendo Rayman de um número suficiente de lumz.

MISSÕES:

Nível 1:
Evite as bolas de canhão lançadas do navio de pirata. Há uma passagem imediatamente à esquerda que dá acesso ao Nível de Bônus de Ly, contanto que você tenha o número de lumz requerido (60). Salte nos barris e atire nas bombas voadoras derrubadas pelo navio de pirata.

1 gaiola para apanhar, à esquerda da raiz

Escale a escada de mão e incendeie o interruptor para ativar a passagem. Solte o grapnel lumz, segurando na gaiola, e enfrente o pirata. Usando o grapnel lumz, salte no barril e atire nas galinhas zumbi (há 5 lumz amarelo nesta passagem). Ao término deste curso, salte na raiz: há uma gaiola debaixo da ponta direita. Salte na mais baixa placa enquanto apanha 4 lumz amarelos. À esquerda, um grapnel lumz lhe ajuda a ter acesso uma 4ª gaiola. Retorne ao caminho: a 5ª gaiola está embaixo.

Nível 2:
Fixe o Teensies para ativar a pastilha e voltar ao Corredor de Portas. Salte adiante: 2 lumz amarelos estão à direita. Continue saltando até que você encontre o pirata. Evite os barris. 1
lumz vermelho pode ser alcançado saltando nos barris que estão rolando. Pule os buracos de água envenenada. Depois dos 3 barris (com 3 lumz amarelo para coletar), ative o
interruptor à esquerda: há um lumz amarelo. Quando o gorila carregar, espere até o último momento e pule num espaço vazio de forma que o gorila desabe. Então segure na extremidade.
Use o interruptor para desativar os laser. Olhe para as lâminas oscilantes nesta passagem.Pule os barris rolando. Há uma gaiola (1 lumz amarelo) ao fim. À esquerda, tire os trampolins e quebre a gaiola para deixar o Teensie livre. Siga para alcançar a saída.

TRUQUES

Nível 2:
Você pode saltar nos barris que estão rolando.


The Walk of Life (O Passeio da Vida)

Um pequena corrida contra Ly sem danos acima de tudo, pois é possível apanhar todo o lumz e uma vida extra. Em suas marcas, vá!

Nível de Bônus

A corrida com Ly pode lhe dar uma vida extra Os postos de fiscalização provêem mais tempo e também lhe reposicionam se Rayman sai da corrida (uma queda).

Há 50 lumz neste nível

Nota: este é um nível de gratificação, assim não ocorre qualquer perda de pontos de vida.


The Sanctuary of Water and Ice (O Santuário de Água e Gelo)

Depois dos pântanos perigosos, Rayman chega a um mundo de Água e Gelo. O chefe deste santuário não têm nenhuma intenção de colaborar, o que prenuncia uma briga difícil. Mas há
uma recompensa ao término disto: A primeira máscara de Polokus.

MISSÕES:

Nível 1:
São exigidos 100 lumz para entrar no Santuário. Ache as 2 chaves que abrirão a porta do Santuário de Água e Gelo. 1 segredo debaixo de passagem de água e, ao término disto, 1
gaiola. Exploda as 2 portas de madeira que usam os barris para um lado da fortaleza à direita, apanhe as 2 esferas mágicas e os ponha na pirâmide da cor correspondente que está na frente da porta do Santuário.

40 lumz, no total, para apanhar.

Nível 2:
Apanhando a 1ª máscara de Polokus, defendido pelo chefe, depois de uma série de deslizamentos pelo Santuário de Água e Gelo, e um encontro com Polokus. Nenhuma passagem secreta.

Nenhuma gaiola para quebrar neste nível.
10 lumz para colecionar: durante a fase de deslizamento, alguns lumz podem ser adquiridos freando quando for realizar uma curva no lado de dentro, e outros, saltando.

Ao ficar em frente do chefe, remova então no grapnel lumz e puxe na estalactite de forma que ela se choque com a cabeça do chefe. Vá para trás usando o grapnel lumz. Antes de ir
para frente, você terá que ir para acima apanhar o lumz. Volte à passagem abaixo e continue para adquirir a máscara.



The Menhir Hills (As Colinas de Menhir)

Atrás na terra verde, Rayman descobre as alegrias do projétil, graças a ele poder ir para cima e em declive mais rápido, para achar o amigo Clark. Clark está um pouco fraco, mas a
saúde dele pode ser restabelecida bebendo um certo elixir de juventude.

MISSÕES:

Nível 1:
Montando no míssil você descobrirá um novo meio de transporte. Para fazer isto, você tem que atraí-lo para você e fazer durante algum tempo até que ele se canse. Então, você pode se
sentar nele e pode correr ao redor das colinas.

1ª passagem secreta:
Você tem que usar o interruptor atrás do menhir - uma pedra parada posicionada a uma distância curta atrás da árvore. Isto abre a armadilha-porta entre os 3 menhirs. Lá dentro há 1
gaiola.

2ª passagem secreta:
O projétil deve ser incendiado na porta metálica no outro lado do campo de amoreiras-pretas. Atrás há 1 gaiola.

3ª passagem secreta:
Os henchmen na fortaleza estão protegendo uma passagem que conduz para um laboratório pequeno onde a 3ª gaiola será achada. Há 2 modos de chegar lá: mate os henchmen ou
entre suavemente no laboratório sem os despertar (caso contrário a porta fecha novamente).

3 gaiolas e 15 lumz (5 em cada gaiola).

Nível 2:
Dentro da fortaleza onde você achará Clark.

1ª passagem secreta: você pode saltar nos 2 cogumelos e pode usar o grapnel lumz para aterrissar na fortaleza no começo do nível. Daquela posição, a gaiola pode ser vista escondido defronte a fortaleza pequena.

2ª passagem secreta: usando o turbo na ponte, você toma a passagem à esquerda (a ponte quebrada) onde uma série de lumz vermelho pode ser achado (eles aumentam a Barra de
Vida).

3ª passagem secreta: usando o barril de pó em cima da chama no túnel pequeno debaixo da fortaleza depois do caminho, você pode alcançar o outro lado e pode achar a gaiola
pendente. Para adquirir isto, você terá que lançar o barril verticalmente sobre isto.

2 gaiolas e 20 lumz.

Nível 3:
A primeira vez em que Rayman tem acesso a este nível, uma sucessão animada o manda de volta o 'Corredor de Portas e lhe proporciona a contra-senha para ter acesso à fase "Cave of Bad Dreams'. Lá ele acha o elixir que salvará o Clark. A segunda vez, Rayman tem que trazer o elixir e seguir a jornada, ajudada por Clark.

1º bloqueio: Clark e Rayman terminam presos na frente de um portão metálico grande. Rayman tem que escalar sobre a caixa pequena e balançar de um grapnel lumz a outro para chegar na sacada pequena e passar pelo pequeno buraco. No outro lado há o interruptor que abre o portão.

1º segredo: no ajuste pequeno fora de lá estão 3 lumz vermelho.

2º segredo: usando o (4) grapnel lumz, Rayman pode alcançar uma cavidade na parte superior do quarto de grapnel-lumz. Uma gaiola o espera lá.

1 gaiola e 3 lumz (na gaiola).

Nível 4:
Usando o projétil, Rayman tem que adquirir ao fim deste nível. Rayman não pode escalar esta passagem porque a rampa é muito íngreme. Ele tem que escalar usando o projétil.

1ª passagem secreta:
Ele tem que escalar sobre o toco de árvore e agarrar grapnel lumz para aterrissar no cogumelo e quebrar a gaiola.

2ª passagem secreta:
Atrás do projétil, é possível escalar o rastejador e ver a 2ª gaiola neste nível.

2 gaiolas e 12 lumz.


The Canopy (O Pavilhão)

Afinal Rayman encontra seu amigo Globox, mas ele está sendo mantido prisioneiro pelos piratas, e Razorbeard, o chefe deles, enviou um navio atrás de nosso herói. Eles estão por
causa da importante fuga!

Rayman adquire um poder novo: acumulação

MISSÕES:

Nível 1:
Alcançendo a passagem além da segunda gaiola enquanto evita ser pego por uma aranha.

2 gaiolas: uma suspensão debaixo da última plataforma, outra além do buraco que conduz ao próximo nível.
20 lumz a maioria estão em seu caminho.

Nível 2:
1º obstáculo: um pirata está esperando ao nível do cogumelo. Se ele for morto, você pode escalar sobre o piso de madeira e atirar no interruptor para liberar Globox.

2º obstáculo: uma porta de laser. Para dar curto circuito nela, você tem que usar Globox e seu poder de criar chuva.

3º obstáculo: para avançar ao espaço vazio, você tem que levar Globox perto dos brotos de forma que ele pode chamar a chuva. Os brotos abrem e criam uma plataforma na forma de
uma flor. Saltando nela, Rayman pode alcançar o outro lado.

4º obstáculo: uma parede de chama lhes impede de mudar. Rayman tem que derrubar a árvore para permitir que Globox cruze o precipício. Globox pode dançar ao redor do fogo e
acabar com ele. Finalmente, um henchman bloqueia a passagem e Globox leva susto. Derrote o henchman. Começará então uma sucessão animada na qual Rayman adquire o poder de acumulação.

15 lumz para juntar.

Nível 3:
Fugindo com Globox.

1º obstáculo:
Depois da sucessão animada, eles têm que evitar os tiros do navio de pirata. Uma vez que o navio choca-se na árvore, o pirata é jogado para fora e você terá que enfrentá-lo. Quando
ele for derrotado, Globox já não ficará assustado e poderá deixar a porta laser em curto circuito.

2º obstáculo:
O pirata escondido no corredor tem que ser derrotado de forma que Globox possa seguir Rayman. No próximo quarto, a porta detecta Rayman e impede-lhe de alcançar o fim da pastilha.
Um disfarce tem que ser encontrado para que ele possa enganar o sistema de segurança dos piratas. Se Globox fizer chover no arbusto purpúreo, ele crescerá e Rayman pode se
esconder dentro dele. Com esta camuflagem, ele pode enganar o sistema de segurança e alcançar o fim da pastilha.

2 gaiolas e 15 lumz.
Na última fortaleza, 5 lumz amarelos estão escondidos. O grapnel lumz deve ser usado para alcançá-los, e o mesmo vale para a segunda gaiola.

TRUQUES:

Nível 3:
Para evitar os disparos do navio, é melhor se mover em círculos grandes na planície, sem parar.
Usando acumulação durante a briga com o henchman que é jogado fora do navio, você pode destruí-lo muito rapidamente.


Whale Bay (Baía da Baleia)

Rayman tem que libertar Carmen a Baleia. Ela se torna o guia dele e a fonte de ar no trajeto desta jornada fabulosa por um mundo aquático.

MISSÃO:
Libertar Carmen (a Baleia)

Nível 1:
A Praia Abra o portão elétrico com o interruptor localizado sobre o 2º aquário. Você pode adquirir ou evitar o Barril Elétrico. Abra o 2º portão com o interruptor localizado na fortaleza
(depois de superar henchman).

1 gaiola na zona do 2º henchman: elimine o henchman. Use um barril para quebrar a porta metálica. A gaiola livrará um grapnel lumz com que você pode ter acesso à sacada
pelas árvores.
15 lumz podem ser apanhado debaixo das 2 redes.

Nível 2:
Libertando Carmen. Ache a passagem submersa que conduz para o quarto com um interruptor. Opere o interruptor para desativar o campo magnético, liberte a baleia e ative um gerador de projétil. Monte o projétil e leve-o ao corredor, mas salte dele antes de alcance a porta. A porta abre quando o projétil se choca com ela. Siga a baleia para sair. Use o ar que ela borbulha para respirar enquanto estiver submerso.

1 gaiola e 1 série de lumz na passagem secreta.
12 lumz para apanhar.

Nível 3:
Uma jornada submarina, guiada pela baleia. Siga a baleia para entrar na fortaleza. Atire no outro peixe, de forma que eles não tragam suas bolhas de oxigênio. 1 passagem submersa o leva a uma série de 5 lumz. Quando você está fora da água, use a rede para escalar no ninho do corvo (1 gaiola escondida). Leve o lumz purpúreo do ninho do corvo e apanhe uma
série de 5 lumz vermelho (mais vida). Deslize ao longo da estrada do precipício (lumz amarelo), então entre na caverna que pode ser vista abaixo e fixar o Teensies. Solte e saia do nível.

23 lumz para apanhar

TRUQUES:

Nível 1:
Evite o barril elétrico, vá pelo aquário.

Nível 3:
Atire nas piranhas para impedí-las de engolir as bolhas de ar.


The Sanctuary of Stone and Fire (O Santuário de Pedra e Fogo)

Rayman sempre faz uso de um dos meios de transporte mais estranhos: uma ameixa. Com ajuda da ameixa, pode limpar a lava que flui para alcançar o segundo templo e apanhar uma
nova máscara.
Um chefe para derrotar e 1 máscara para adquirir.
Outra reunião com Polokus.

Nível 1:
Ache a entrada para o Santuário de Pedra e Fogo... mas você precisará de 300 lumz.

1ª parte
Salte para a mais baixa parte da estrada do precipício. Ao topo da torre de radar liberte um lumz purpúreo. Você pode colecionar um megashoot, destruindo o outro lado da torre. Um lumz_ purpúreo sai. Círcule de volta na torre de radar e use para alcançar a plataforma onde o megashoot pode ser achado. Depois da torre de radar, vá à esquerda. Quando você destruiu o henchman que emerge do solo, continue ao longo das plataformas na caverna até uma ameixa crescer. Derrube-a sobre a lava atirando nela. Salte sobre a ameixa. Salte para cima para se pendurar sobre a teia de aranha. Atire na outra ameixa. Salte nela e destrua a horda de Kapouehs que descende de Rayman. Os tiros de Rayman movem a ameixa! Alcançe as 2 gaiolas, volte para a primeira ameixa e use-a para ir para o lugar onde o 2º henchman saiu. Neste quarto, há uma segunda abertura no alto, que Rayman pode agora alcançar. Um pirata gorila está guardando uma gaiola lá. Lance uma ameixa à cabeça dele e salte nele A segunda gaiola está debaixo da rede, ao pé da torre de radar. Se levante na ameixa e viaja pela expansão de lava até onde você puder ir (para o começo do nível). Quando você chega a uma caverna pequena, lance uma ameixa em um poste de metal. Salte nele. Da próxima plataforma, lance uma ameixa ao poste adicional, à esquerda. Antes da ameixa cair, se posicione debaixo dela para pegá-la. Ao término desta caverna de lava, um corredor alto para cima leva para a gaiola. Volte para o fim do nível e entra em céu aberto.

2ª parte:
Quando subir o fluxo de lava, Rayman encontra a entrada para o templo secreto, o único legado de uma cidade antiga cujos os habitantes foram furiosos (veja o nível secreto). Mas
quando ele viaja abaixo, pode se agarrar em um tubo grande para alcançar a gaiola alta na passagem que pende a lava. No próximo quarto, Janod - uma onça - se esconde de Rayman
mas o ataca por trás. Ele tem que ser combatido até o fim, quando ele cospe a ameixa que ele tragou que permittrá a Rayman partir para cima pela abertura. Neste vale magnífico Rayman viaja para baixo, onde há rastros de um Santuário arruinado.

Nível secreto:
Missão: Adquirir vidas! Aqui nós temos acesso o começo da 2ª parte de Nível 1. Salte de plataforma a plataforma enquanto evita os comedores de fogo. Uma 1ª gaiola (1 lumz amarelo) é localizado à direita. Exploda a parede. Atire na estalactite. Parte dela rompe e pode ser usada como uma plataforma temporária. Atire nas colunas cairem. Tome a plataforma e o deixe sido guiado para um quarto grande cheio de fluxos de lava. Salte de plataforma a plataforma e evita a lombriga de fogo. Há uma gaiola debaixo de um das plataformas. Evite as pequenas aranhas!! Use o grapnel lumz e continue na esquerda. Uma plataforma conduz para um escadaria. As estalactites podem ser úteis para evitar os comedores de fogo. Você chega a um quarto grande com 3 paredes para destruir: atrás da parede à esquerda, uma aranha grande bloqueia a passagem. Atrás da parede mediana, há uma gaiola (4 lumz amarelo), um megashoot e 4 lumz vermelhoe atrás da parede da mão direita, há uma série de lumz vermelho. Vá para o lado esquerdo e monte no projétil (Botão A= Salto, B = Turbo) para sair deste nível.

Nível 2:
Colecione a 2ª máscara e leve para Polokus. Se levante em uma ameixa para abaixar para o rio subterrâneo de lava. Evite o 3º buraco de lava escalando sobre a parede à esquerda.
Rayman vem aos restos de um corredor empolgante onde duas colunas monumentais ficam paradas. Ele pode saltar a ameixa do topo da cascata de lava, pode colecionar coisas em vôo e pode aterrissar suavemente na ameixa que é esmagada entre as colunas. Depois de evitar as amoreiras-pretas agressivas que pulam para cima das paredes, Rayman entra em um quarto semi-cilíndrico enorme que é infestado com lava. Ele deve pular entre os buracos de lava. Ele passa à esquerda de um buraco de lava pequeno e coleciona um lumz amarelo. Após alguns metros, vire à direita, uma fenda na parede o conduz (usando as teias de aranha) para uma gaiola pendente que cruzou o teto do Santuário. Ao término do quarto, passe pela porta circular para deslizar para um lugar misterioso, sem fundo onde 5 colunas estão estando. Apanhe a esfera mágica na primeira coluna e leve até o canal de lava ao término da qual uma ameixa está saltando. Quando ela incendeia, a ameixa salta contra o fim do canal e volta para Rayman. Quando alcança a extremidade, escala sobre isto com a esfera mágica em seus braços e trabalha fora como atravessar. Na próxima sala, lance a esfera mágica à direita sobre o Colosso de pedra. Saia pela porta circular. Rayman termina novamente ao lado da barraca de lava. Na sala de cima onde ele aterrissa, há uma parede que deve ser quebrada. Rayman tem que estar na ameixa saltando, no meio da lava, e tem que atirar 3 vezes. Siga o lumz purpúreo que guia Rayman em um labirinto de rampas escorregadias. Reduza a velocidade do objeto corretamente a cada curva. Na aterrissagem, você achará a 2ª esfera mágica.
Atrás na sala do Colosso, use o lumz purpúreo para colocar a 2ª esfera mágica em seu devido lugar. Quando as duas esferas estão em lugar, o Colosso desperta. Salte na cabeça dele.
Sacrificando o Colosso de pedra para a lava, Rayman alcança seu objetivo. Lumz amarelo na sala de altar.

TRUQUES:

Nível secreto:
Evita passar muito tempo nas estalactites.
Acumule tiros para demolir a parede mais rapidamente (1 soco em vez de 3).
Apanhe o megashoot antes de atacar a aranha grande.
Rayman é lançado automaticamente no projétil ao término do curso.
Atire nas piranhas para impedí-las de engolir as bolhas de ar.


The Echoing Caves (As Cavernas Ecoantes)

Uma porta trancada com quatro ferrolhos - mas o que será que está escondendo?

MISSÕES:

Nível 1:
Encontre os 4 interruptores para abrir a porta de saída. O primeiro interruptor está logo após a entrada para o nível, na fortaleza (se livre do guarda). Para o segundo interruptor, vá direto
para a fortaleza do primeiro interruptor, então vire à direita, e siga diretamente, salte e mate o guarda. Para o terceiro interruptor, ative as passagens depois do segundo interruptor,
escolha o corredor, vá além das plataformas e do moinho e abra a porta.
Para o último interruptor, escale sobre a fortaleza ao começo do nível (onde o guarda está), use a passagem e salte sobre o revestimento para a fortaleza. Se atire no buraco (com a
seta direcional) e pule na água. O 4º interruptor está na sala depois da água.

4 x 5 lumz (20)
2 lumz que são mais difíceis achar: - Um atrás de uma árvore quando você vai para o 2º interruptor.
Outro um em uma das plataformas: você tem que escalar para poder pegá-lo.

Nível 2:
Abra a porta de saída; viaje em um barril foguete. Para abrir a porta de saída, você tem que usar o barril para ativar o interruptor alto. Há uma passagem secreta que conduz ao nível The
Fairy Glade (Clareira no mato da Fada). Depois da torre, siga a série de lumz com o barril e, quando você chegar ao topo, pule para dentro do buraco. Você pode agarrar agora uma
gaiola que era inacessível quando você passou pela primeira vez pelo nível. Volte para a fase Echoing Caves, pule para dentro na frente do buraco do trono do henchman.

2 gaiolas um dos quais - no começo, atrás da porta - em metal. Use o barril para abrir a porta. O segundo está no topo da torre. Para alcançar isto, você tem que usar o trampolim
à esquerda._

15 lumz, 2 estão escondidos no topo da torre.

Nível 3:
1 passagem secreta: à esquerda do henchman, salte no trampolim e quebre a gaiola para ativar a série de lumz vermelho.

3 gaiolas: quando você está no topo, 1 gaiola está atrás de você e pode ser quebrada lançando um barril no ar; outro está na passagem secreta (cf. acima); o terceiro serve
para liberar Teensies à esquerda da saída.
15 lumz para colecionar.

TRUQUES:

Nível 1:
Se você quer alcançar o buraco que conduz mais depressa ao 4º interruptor, vá pelos telhados das cabanas pequenas.


The Precipice (O Precipício)

Um caminho muito perigoso, ao longo de precipícios litorais. Os navios não pensam duas vezes em atirar em você, na esperança de derrubá-lo. Passe por este caminho depressa. Um chefe para enfrentar.

MISSÕES:

Nível 1:
Missão: abrir a passagem à torre dos piratas Passe pela ponte, espere o navio se chocar com ela. Atire no interruptor para abrir a passagem dentro da fortaleza, na forma de uma
cabeça, ao término do nível.

3 gaiolas para colecionar.
5 lumz para apanhar.

Nível 2:
Missão: vire o círculo de guindaste para usá-lo como uma ponte para alcançar a saída. Mate o henchman para alcançar o interruptor atrás dele, então escale a escada de mão e ative o
segundo interruptor para virar o círculo de guindaste. Salte no guindaste e colecione as 5 lumz que estão lá (um ao fim, sobre o globo). Vá para o guindaste e salte para o túnel (a saída).

2 gaiolas para colecionar neste nível.
1 punho dourado para colecionar perto da segunda gaiola.
Um total de 10 lumz para apanhar.

Nível 3:
Missão: derrotar o chefe da fortaleza Desça na brecha, seguindo o caminho indicado pelo lumz amarelo, e destrua as bombas voadoras.

1 gaiola para destruir ao término do nível.
15 lumz para colecionar, mais 2 lumz grandes, escondidos em cima da fortaleza final (leve a passagem à esquerda desta fortaleza).

TRUQUES:

Nível 3:
Sugestão: para derrotar o chefe (um henchman ninja) mais facilmente, faça com que ele seja batido pelas bolas de canhão dos 3 navios localizados ao redor.

The Top of the World (O Topo do Mundo)

MISSÕES:

Nível 1:
Use os piratas russos e descubra um jogo novo! Nenhuma passagem secreta (um nível linear).

33 lumz para colecionar nesta jornada.
Nenhuma gaiola.

Nível 2:
Missão: fixe o Teensie para ativar a espiral de saída sem ser eliminado pelo tonogears (barris elétricos). Passagem secreta: o Teensie está sendo prisioneiro em um quarto que tem uma
porta de metal. Você precisará usar um barril explosivo e transportará isto com uma plataforma.

17 lumz para colecionar, principalmente nas caixas e atrás delas.
2 gaiolas para quebrar.

TRUQUES:

Nível 1:
O posicionamento do lumz indica como o assento deveria ser dirigido para um efeito ótimo.

Nível 2:
Truque N° 1: acima de tudo outro, você tem que livrar o Teensie enquanto - se possível - evitando o tonogears. O jogador é recompensado com um megashoot, o que torna mais fácil de exterminar o tonogears.
Truque N° 2: o tonogears são mais vulneráveis a socos repetidos do que socos acumulados.
Truque N° 3: não é essencial destruir o tonogears. Eles podem ser evitados passando no momento certo.


The Sanctuary of Rock and Lava (O Santuário de Rocha e Lava)

Rayman chega no 3º Santuário. Está próximo aos pântanos e o lugar não inspira confiança. Porém, Rayman reúne toda a sua coragem, porque ele tem que conseguir a terceira máscara de Polokus. Um chefe para derrotar e 1 máscara para apanhar. Outra reunião com Polokus.

Número de gaiolas: 2
Número de lumz: 10 (1 grande e 5 pequeno)

MISSÃO:

Nível acessível com 475 lumz. Cruze os pântanos e entre no Templo.
[Opcional] Ao começo do nível, na esquerda, há uma passagem que conduz ' ao nível de gratificação (corrida com Ly). Esta passagem só abrirá se Rayman tiver astante lumz. Ele tem
que lutar com o henchman na rede, e então saltar no barril flutuante. O barril o leva no tronco de uma árvore gigante. Você tem que escalar a árvore enquanto evita os barris rodantes.
Do topo da árvore, salte na raiz abaixo (um conselho: use o helicóptero). Ao chegar à ponte de suspensão, você tem que quebrar a 1ª gaiola debaixo da ponte: Rayman livra um lumz
purpúreo e lhe permite alcançar o outro fim da ponte quebrada. Ele tem que lutar com um henchman pirata para entrar no Templo. Na sala de lagarta, a 2ª gaiola está pendurando debaixo
da plataforma ao topo, logo antes o fim do nível.

Nível 2:

Número de gaiolas: 2
Número de lumz: 2

Use o arame firme à parede. Então vá e ache a plataforma de água-lírio purpúrea para chegar aos lugares secretos do Templo. CUIDADO: paredes de pedra bloqueiam a passagem. Use o punho para os esmagar e abrir caminho. Comedores de fogo queimarão a plataforma: você terá que deixá-la antes que se desintegre. Na última sala, salte de plataforma a plataforma tão rápido quanto possível (as plataformas afundam depois de um certo tempo!). Finalmente, incendeie o interruptor. Uma plataforma sairá da parede e proverá acesso para a plataforma final.

Nível 3:

Número de gaiolas: 3
Número de lumz: 20

Salte na plataforma giratória, então escale sobre a plataforma do topo. Assista o fluxo de lava! Você verá uma porta guardada por uma amoreira-preta: atire várias vezes no interruptor
até que abra uma passagem bastante larga, atire na amoreira-preta e passe pela entrada antes da porta fechar (ou antes que a amoreira-preta saia novamente). Seção de velocidade /
sincronização: revise as plataformas e evita as paredes. Sucessão de lava: salte de plataforma a plataforma, ative o interruptor (ao mesmo tempo J), salte na plataforma de parede e
empurre a parede por último. Na última sala, livre o Teensie para completar o nível.

TRUQUES:

Nível 1:
Antes da entrada para o Templo, à esquerda, em um pilar você achará um megashoot.

Nível 2:
Para quebrar a 1ª gaiola, encontre a plataforma purpúrea. Então, quando você volta, atire à gaiola. Para quebrar a 2ª gaiola, você tem que conseguir subir na 3ª plataforma e atirar na
gaiola antes que a plataforma afunde... Boa sorte!!!

Nível 3:
Imediatamente depois da porta guardada pelo amoreira-preta há a 2ª gaiola. Pule, vôe com o helicóptero, então aterrisse na plataforma abaixo para atirar na gaiola. Tome cuidado: a
plataforma afunda muito depressa na lava.


The Walk of Power (O Passeio do Poder)

Uma segunda corrida contra Ly, apenas para esticar as pernas e proporcionar a chance de colecionar o lumz espalhado pelo caminho.

Nível de Bônus A corrida com Ly serve para adquirir o poder do megashoot.

Há 50 lumz espalhados no caminho deste nível.

Nota: este é um nível de bônus e não haverá nenhuma perda de pontos de vida.

Abaixo do Santuário de Rocha e Lava Ly dá para Rayman um poder novo: o 'super-helicóptero ', com ele pode visitar as mais baixas profundidades do templo e pegar a máscara.

MISSÃO:

Nível 1:
Use o super-helicóptero para alcançar o fim deste nível.


Tomb of the Ancients (Tumba dos Anciões)

Nosso amigo Clark foi capturado mais uma vez pelos piratas.

MISSÃO: Libertar Clark

Nível 1:
Há três interruptores principais que permitem acesso ao próximo nível. Cada interruptor lança um barril flutuante que permite a Rayman viajar por um rio largo e mortal.

O nível contém 10 lumz e 1 gaiola.

1º interruptor para ativar
Você tem que sair da torre primeiro. Para fazer isto, vá escadaria abaixo e pule para dentro do quarto pequeno. Uma gaiola está penduranda no teto e um interruptor abre o portão de
saída. Uma aranha persegue Rayman. Você não tem que matá-la. Evite ou mate as galinhas zumbi que ficam ziguezagueando por seu caminho. Há vários lumz amarelo para colecionar ao redor da cova da aranha. Ao fundo da cova, em uma lápide, há o 1º interruptor que você tem que ativar. Uma aranha pequena está protegend-o, mas ela pode ser eliminada com um
único tiro. Porém, a aranha grande é muito mais feroz.

2º interruptor para ativar
Saia da cova, evita a 1ª aranha se já não a matou, e vá de pilar em pilar por cima das piranhas. - Rayman chega em um corredor que dá acesso a 2 salas. Vá para a sala da esquerda. - Quando chegar ao cofre, um henchman aparece. Você não precisá derrotá-lo, mas isto tornaria o resto do curso mais fácil. - Atire na mão que sai do cofre e tenta prender Rayman.
Você tem o intervalo de alguns segundos então antes de saltar na teia de aranha grande. - Escale tão depressa quanto possível ao topo do mastro e ative o 2º interruptor.

3º interruptor para ativar
Volte no corredor e entre no cemitério à direita. - Há vários possíveis caminhos para alcançar o 3º interruptor que é localizado à parte de trás, na esquerda, atrás de uma tumba. O principal é evitar as mãos que saem das tumbas (se você atirar elas deixam de emergir durante alguns segundos) e evitar os tiros do henchmen pirata.

4º interruptor para ativar
Os 3 interruptores principais foram ativados e Rayman pode ir agora para a saída do nível! Volte ao corredor e escale sobre a teia de aranha. Do topo, você pode admirar a visão das
salas que há pouco visitou. Ao término do corredor estão os barris que você lançou. Salte de plataforma para plataforma enquanto elimina as piranhas.

Nível 2:
Use os barris. Colecione lumz em seu caminho. 1 gaiola no quarto com o henchman. Apanhe o lumz purpúreo e volta para o barril voador para alcançar a passagem superior. Adquira o
megashoot com ajuda do barril voador. Uma série de 5 lumz na plataforma à esquerda. Uma gaiola no pontoon à parte de trás do quarto. Destrua o henchman e leve o barril flutuante.
Mate as galinhas zumbi e leve o primeiro grapnel lumz à direita. Uma gaiola na viga. Continue com o grapnel lumz para a parte de trás do quarto. Elimine a aranha e atira às engrenagens
enquanto saltando. Leve o barril flutuante e atire nos interruptores para desativar os lasers. Salte de barril em barril para evitar os tiros do henchman (você pode atirar nele). Leve a rede
e destrua o henchman vermelho mudando o mastro quebrado lateralmente. Arremesse um barril no metal. Quebre a gaiola. Leve o lumz purpúreo

Nível 3:
Liberte Clark. Atire nos interruptores para ativar a viga. Faça Clark cair e atire na caixa que está atrás dele. Quebre a gaiola quando Clark for solto

12 lumz
2 gaiolas - Uma gaiola no começo do nível atrás de uma parede que deve ser esmagada (um caminho curto antes que você chegue lá). - Outra gaiola ao término do nível, próximo
à cascata de lava debaixo da ponte.

Nível 2:
Use o super-helicóptero para alcançar o fim deste nível.

28 lumz
2 gaiolas - As duas gaiolas estão em uma passagem secreta. Para alcançar a passagem, você precisa se posicionar à esquerda do túnel e se antecipar ao ponto de entrada.

Nível 3:
Mate o chefe. Evite os tiros do chefe enquanto salta de plataforma a plataforma. Salte na teia de aranha e puxe na estalactite até o chefe morrer. Leve um grapnel lumz, passe em cima,
então derrube abaixo e continue para colecionar a máscara.

Nenhuma gaiola, nenhuma passagem secreta, nenhum lumz.

TRUQUES:

Níveis 1 e 2:
Para controlar o super-helicóptero corretamente para aterrissar em obstáculos, mova-se lateralmente. Tome cuidado também com a velocidade de Rayman.


The Iron Mountains (As Montanhas de Ferro)

A fase The Iron Mountains está nas regiões superiores do mundo e, para localizar, você tem que usar um aeróstato. Escondido nas montanhas há uma prisão e minas onde os bebês de
Globox estão presos. Siga adiante, Rayman para adquirir a 4ª máscara.

MISSÃO:

Nível 1:
São requeridos 550 lumz para entrar neste nível e adquirir o aeróstato. Nenhuma passagem secreta. Desative os lasers, nos interruptores ao redor da plataforma rotativa.

19 lumz para colecionar, alguns dos quais no primeiro quarto.
2 gaiolas para quebrar. Uma delas próxima as caixas empilhadas no quarto onde os dois henchmen lutarão com você. O outro está debaixo da plataforma à esquerda debaixo do
pirata durante o descida.

Nível 2:
Sucessão de aeróstato animada.

Nível 3:
Entre na fortaleza para libertar os bebês de Globox que estão encarcerados lá. Entre na fortaleza: Coloque-se na frente da caixa do menhirs (as pedras paradas). Espere até a galinha
mecânica fazer a caixa saltar e entre no tubo. Dentro dele: consiga se livrar do pirata gorila fazendo-o entrar na água. Use a passagem que cruza o quarto para encontrar e quebrar uma
gaiola. Não esqueça de libertar os bebês de Globox que estão escondidos atrás da porta (uma sala pequena sobre o pirata gorila). Use a 2ª caixa para alcançar o corredor que conduz
ao projétil. Com o projétil você pode apanhar cargas de lumz na estrutura externa. Ative os 2 interruptores no pátio para abrir a porta de prisão e livrar as crianças de Globox.
Uma dificuldade particular: evitar a galinha mecânica. Ela nunca vai longe do menhirs e deixa a perseguição quando Rayman se move.

Nível 4:
Liberte os bebês de Globox encarcerados nas 4 minas e colecione a última máscara.

Nenhuma passagem secreta
11 lumz para colecionar; nenhuma gaiola. É particularmente difícil de adquirir cabo de lumz grande. Use a ameixa: lance contra o banco e pegue-a novamente, então ponha
debaixo do lumz.

TRUQUES:

Nível 3:
Para colecionar o lumz debaixo do menhirs você tem que girar ao redor do menhirs no projétil. A galinha mecânica exasperada atira então no menhirs. Para encerrar o nível, você tem que saltar nas passagens que são unidas através de cadeias quando você está no projétil.


The Prison Ship (O Navio de Prisão)

Afinal, nós estamos no recanto do último chefe. Rayman alcançou quase o fim de sua busca!

94 lumz para colecionar.

MISSÃO:

Níveis 1 e 2:
Uma rota escorregadia. 2 níveis para deslizar.

Vários lumz para colecionar alguns dos quais estão no anel ao término do segundo nível.
Nenhuma gaiola; nenhuma passagem secreta.

Nível 3: Apanhe o projétil.

Nenhuma gaiola.
Um lumz grande na ponte de metal. Pode ser escolhido qualquer um quando passando com o projétil ou quando escalando no lado direito.

Há um punho dourado próximo às pontes de metal. Pode ser usado para matar o pirata (um henchman ninja) mais facilmente. Vire o interruptor, então volte até pico para cima do projétil e
continue diretamente. Vá além da plataforma para ativar o interruptor que abre a porta. Nenhuma passagem secreta. Há lumz vermelho para colecionar aos chaminé-topos e usar o
projétil.

Nível 4:
Nível de vôo. Uma passagem secreta, na seção de laser, é indicada por uma série de lumz vermelho, ao topo lado da mão direita.


The Crow's Nest (O Ninho do Corvo)

Rayman se acha cara a cara com o seu maior inimigo, o feroz Almirante Razorbeard.

MISSÃO:

Mate o último chefe

Nenhum lumz para colecionar; nenhuma gaiola para quebrar.

Em cima do ninho do corvo, você tem que usar as próprias bombas do chefe para destabilizá-lo atirando e retrocedendo sobre ele. Faça isto três vezes. Depois da sucessão animada, ache a esfera mágica que permite ao projétil incendiar. É colocado ao acaso no nível. Em seguida vá direto para o chefe e atire aos braços dele de forma que ele perde o seu cabo, então incendeie o resto do nele. Repita esta manobra até que ele morra.

Parabéns!! Você Completou o Rayman 2
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